SingleFrame
Amimation Maker Studio
(www.bobby.in.th)
ศึกษาสัดส่วนของตัวการ์ตูน
Study : Cartoon Proportion
สัดส่วนคนปกติ ๑ ต่อ ๘
อัตราส่วนของส่วนหัว ต่อ ส่วนตัว(ความสูงทั้งหมด) ในการสเก็ตซ์คนทั่วไปมักใช้ที่ ๑ : ๘
เมื่อได้ความสูงของทั้ง ๘ ส่วนแล้ว ให้ลดส่วนที่ ๒-๓-๔ จากหัว (คือจากส่วนที่ ๑) ลงมาประมาณ 1/4 ส่วนเพื่อเป็นส่วนคอ

    อัตราส่วนระหว่างส่วนหัว กับ ตัวการ์ตูน หรือส่วนสูง ของการ์ตูน ที่อาร์ตทิสแต่ละคนใช้นั้น ให้อารมณ์ความรู้สึก, ความน่าสนใจ ความน่ารัก และแสดงเอกลักษณ์ ของตัวการ์ตูน ให้แตกต่างกันไป

    ผมค้นหา และเก็บสะสมภาพตัวการ์ตูนต่างๆ ที่ดูแล้วน่าสนใจ, น่าศึกษา, นำมาเปรียบเทียบ ระหว่าง ส่วนหัว กับ ส่วนตัว (ความสูง) เพื่อจะให้ได้เป็นสัดส่วน ง่ายๆออกมา รวมทั้งรวบรวม ข้อมูลจากที่ต่างๆ ที่เคยมีผู้นำเสนอเปรียบเทียบ ในเรื่องเดียวกัน และอื่นๆที่เกี่ยวข้อง ในเรื่องนี้ไว้ด้วย

human proportions female

1:8 / 1:9

    อัตราส่วน ๑ ต่อ ๘ นี้ใช้ได้ทั้งกับผู้ชายและผู้หญิง แต่ที่พิเศษแตกต่างไปเล็กน้อย คือ สำหรับการเขียนภาพแฟชั่น ( Fashion Illustration) ดีไซน์เนอร์จะใช้ ๑ ต่อ ๙ แทน คือ เพิ่มช่วงขา ให้ยาวเรียวมากขึ้น

สัดส่วนผู้หญิง สวมรองเท้าส้นสูง

update: 3 June 2557

1:8

    ผู้หญิงสวมรองเท้าส้นสูง อาร์ตทิส ใช้วิธีเพิ่มความสูงขึ้นจากส่วนที่ ๘ โดยส่วนอื่นๆยังคงใช้หลักเทียบ อัตราส่วน ๑ ต่อ ๘ คือ เทียบส่วนความสูงของศีรษะ คือ ๑ ส่วน ความสูงรวมคือ ๘ ส่วน แล้วจึงเพิ่มความสูงของรองเท้าส้นสูงเข้ามาในส่วนที่ ๘



Hero สัดส่วนของฮีโร่


1:9

     การ์ตูนฮีโร่ ใช้อัตราส่วน ๑ ต่อ ๙ สำหรับตัวพระเอกที่เป็นฮีโร่ และใช้ ๑ ต่อ ๗ สำหรับคนทั่วไป ให้มีความสง่างาม ที่ดูแตกต่างกันอย่างชัดเจน


mangabody

1:7

    อัตราส่วนที่ ๑ ต่อ ๗ ใช้กับการ์ตูน manga ประมาณว่าเป็นสัดส่วนการ์ตูนฮีโร่ของคนเอเซีย ซึ่งมีรูปร่างกระทัดรัด ไม่สูงใหญ่โตเหมือนคนทางยุโรปและอเมริกา



1:6

    อัตราส่วนที่ ๑ ต่อ ๖ ดูเป็นชายร่างกำยำ แต่ไม่สูงใหญ่มากเท่า อัตราส่วนแนวฮีโร่ที่ใช้ ๑ ต่อ ๘


การ์ตูนฮีโร่ของญี่ปุ่น


1:5/1:4

    การ์ตูนฮีโร่ของญี่ปุ่นใช้ อัตราส่วนที่ ๑ ต่อ ๔ และ ๑ ต่อ ๕ อัตราส่วนที่ ๑ ต่อ ๔ ใช้กับฮีโร่ที่ยังเป็นเด็ก และอัตราส่วนที่ ๑ ต่อ ๕ ใช้กับฮีโร่ที่เป็นหนุ่ม



1:5

    อัตราส่วนที่ ๑ ต่อ ๕ ใช้ได้ทั้งกับหญิงและชาย ซึ่งดูแล้วจะให้ความรู้สึกว่า ตัวการ์ตูนนั้นเป็นวัยหนุ่มสาว และดูเป็นสัดส่วนของคนเอเซียมากกว่ายุโรป

cracking animation proportion

1:5

    อัตราส่วนที่ ๑ ต่อ ๕ ดูเป็นวัยรุ่น วัยหนุ่มสาว วัยคนทำงาน (และก็ยังคงดูเป็นคน เอเซีย มากกว่า ฝรั่ง ถ้าไม่ดูที่จมูกโต)

ศึกษา การออกแบบ ลักษณะตัวการ์ตูน
การ์ตูนที่ออกแบบโดยใช้ อัตราส่วน ๑ ต่อ ๔.๕

1:4.5 - 1:5

ออกแบบ สัดส่วน ตัวการ์ตูน
    ตัวการ์ตูนเพื่อการศึกษา ทดลองของผม ขึ้นโมเดลเสร็จแล้ว นำมาลองเทียบสัดส่วนหัวดู พบว่าได้อัตราส่วนที่ประมาณ ๑ ต่อ ๔.๕ (หัวแนวซ้าย ของรูปซ้าย ), จึงทดลอง ย่อส่วนหัวลง ให้ได้เป็นอัตราส่วน ๑ ต่อ ๕ โดยย่อดูคร่าวๆในโปรแกรม GIMP (หัวแนวขวา ของรูปทางซ้าย),

    แต่พอไปลดขนาดหัวของโมเดล 3D ให้ได้ประมาณ ขนาดที่ได้จากการย่อดูใน GIMP กลับรู้สึกว่า หัวเล็กไป ก็เลยปรับขยายให้ใหญ่ขึ้นเล็กน้อย แต่ก็ไม่ให้ใหญ่เท่าของเดิม ดังรูปด้านขวา

    ช่วงขาสั้น ทำให้ดูไม่รู้สึกว่าเป็นการ์ตูนทางยุโรป อเมริกา และยังคงเลียนแบบธรรมชาติ มากกว่า ล้อเลียนบุคคลิค ในแนวนามธรรม หรือเลียนแบบ แนวการ์ตูนญี่ปุ่นหรือ " มังงะ "

อัตราส่วน หัว-ตัว /1:4



1:4

    อัตราส่วนที่ ๑ ต่อ ๔ ดูเป็นวัยกำลังจะเข้าสู่วัยรุ่น  สัดส่วนนี้ ทำให้ดูว่าเป็นคนร่างเล็ก


the beatles

1:3.5

    อัตราส่วนที่ ๑ ต่อ ๓.๕ ก็ยังคงดูเป็นวัยรุ่น วัยหนุ่มสาว สัดส่วนนี้ ทำให้ดูว่าเป็นคนร่างเล็กไม่ใช่คนร่างใหญ่โต



1:3.5

    การ์ตูนทางยุโรป มักเน้นการออกแบบตัวการ์ตูน ออกไปทางแนวนามธรรม, แนวล้อเลียน บุคคลิค อย่างชัดเจน และมักใช้อัตราส่วนของหัวกับตัว ที่แตกต่างอย่างชัดเจน ระหว่างตัวการ์ตูน เช่น สูง-เตี้ย อ้วน-ผอม

    ตัวอย่างนี้ใช้อัตราส่วน ๑ ต่อ ๓.๕ ยังให้ความรู้สึกเป็นผู้ใหญ่, เน้นช่วงขาให้ยาวกว่าลำตัว อย่างชัดเจน, เน้นจมูกโต ซึ่งทำให้รู้สึกว่า เป็นการ์ตูนทางยุโรป, อเมริกาชัดเจน ยังไม่รวมถึง การออกแบบเครื่องแต่งกาย




1:3

    การ์ตูนที่ออกแบบโดยใช้ อัตราส่วน ๑ ต่อ ๓


1:2.5


การ์ตูน นายโต
การ์ตูนที่ออกแบบโดยใช้ อัตราส่วน ๑ ต่อ ๒.๕





    ตัวการ์ตูนชื่อนายโต เป็นตัวการ์ตูนของผมเอง ออกแบบเพื่อที่จะ ใช้ศึกษาโปรแกรมแอนิเมชั่นมาสเตอร์ (Amimation:Master) อย่างละเอียด โดยเฉพาะ เรื่องระบบกระดูก (Rigs), ลิฟซิ้งค์ (LipSync), และการเคลื่อนไหวตัวการ์ตูน

   ในช่วงนั้น ยังไม่เคยรวบรวม หรือสนใจ เรื่องสัดส่วนของหัว  กับ ตัวการ์ตูน ว่ามีแนวทาง หรือใช้สัดส่วนกันอย่างไร และแต่ละ สัดส่วน ให้ความรู้สึก หรือสะท้อนความรู้สึกอย่างไร ตอนนั้นใช้ ความรู้สึกส่วนตัวล้วนๆเลย ขณะที่ขึ้นโมเดลตัวนี้ เพิ่งนำมาลองหา ดูว่า สัดส่วนออกมาเท่าไร ก็ตอนที่เรียบเรียงข้อมูลหน้านี้ละครับ

    ตอนนี้มีหลักการและความเข้าใจมากขึ้นแล้ว จะเริ่มออกแบบและ สร้างตัวการ์ตูน 3D ที่มีเอกลักษณ์, น่ารัก, น่าสนใจ, เด็กสามารถ จดจำได้, ดูแล้วเป็นการ์ตูนไทย อย่างจริงจังเสียที  ที่สำคัญจะ ต้องออกแบบให้มี โครงตาข่ายน้อยที่สุด เพื่อให้ทำการเคลื่อนไหว หรือทำแอนิเมทได้ง่ายที่สุด เนื่องจาก โปรแกรมที่ผมใช้อยู่ (A:M) เป็นโปรแกรม คล้ายกับ โปรแกรมแบบ Vactor เช่น โปรแกรม Illustrator คือความละเอียดของงานไม่ได้ขึ้นอยู่ กับจำนวนจุด CP หรือ จำนวนของโครงตาข่ายที่ใช้

    เมื่อต้องการ export โมเดล ออกไปใช้งานแบบ Polygon เพื่อจะนำไปใช้กับโปรแกรมอื่นๆ หรือนำไป Print 3D ก็สามารถกำหนด จำนวน Polygon ที่ต้องการ ต่อ Patch แล้ว export ออกไปเป็นนามสกุลต่างๆได้
update: 1 August 2567

Blender สามารถ Import ข้อมูล
ทั้งตัวโมเดล และข้อมูล เฟรมต่อเนื่อง (แอนิเมชั่น) เข้ามาเพื่อปั้นต่อ หรือเพื่อจัดแสง และ Render ได้สะดวกมาก โดยเฉพาะใน Blender 4.2.0



2024/08/10
[8 สิงหาคม 2567}
Export "Hook&Decal" เข้าใน Blender 4.2.0
    ตอนนี้ โมเดลแบบ Vactor 3d (Patch Models) จาก A:M ที่เส้น Spline เกาะเป็น Hook ไว้ เพื่อช่วยลดจำนวนจุด PC Control Point และ โครงข่าย สามารถ Export เข้าไปใน Blender โดยไม่มี Errors แล้ว รวมทั้ง Decal จาก A:M ก็เข้าไปกางเป็น UV ใน Blender ได้ตำแหน่งถูกต้องแล้วเช่นกัน เพียงแต่ต้องปรับแก้เล็กน้อย

2024/08/19
[19 สิงหาคม 2567]

Test: Sculpt Mode
    ลองใช้เครื่องมือปั้นใน Blender 4.2.0 ดึงยืดผมของตัวโมเดล ที่ทำไว้แบบ helmet hair 1 เฟรม ปรากฎว่า เฟรมต่อเนื่องทั้งหมดที่ Import เข้าไปเปลี่ยนแปลงตามที่ปรับแก้ และเคลื่อนไหวได้อย่างสมบูรณ์

1:2.5

    การ์ตูนที่ออกแบบโดยใช้ อัตราส่วน ๑ ต่อ ๒.๕


การ์ตูน อัตราส่วน 1:2การ์ตูน อัตราส่วน 1:2

อัตราส่วนที่ ๑ ต่อ ๒อัตราส่วนที่ ๑ ต่อ ๒
 

1:2

    อัตราส่วนที่ ๑ ต่อ ๒  ใช้กับการ์ตูนเด็กแนวน่ารัก



1:2

    อัตราส่วนที่ ๑ ต่อ ๒ ในแนวทางของการ์ตูนทางยุโรป มักออกแบบล้อเลียนบุคคลิก ออกไปทางแนวนามธรรม อย่างชัดเจน อย่างหนึ่ง ที่สังเกตเห็นได้ชัดเจน คือ "จมูกโต" และเน้นขายาวกว่าลำตัวอย่างชัดเจน

การ์ตูนชัย ราชวัตรการ์ตูนชัย ราชวัตร

1:2.5 / 1:3

    การ์ตูนไทยของอาจารย์ชัย ราชวัตร ถ้าเป็นการเน้นภาพล้อบุคคล มักจะใช้อัตราส่วนที่ ๑ ต่อ ๒.๕ หรือ ๑ ต่อ ๓ เพื่อเน้นใบหน้าให้ใหญ่ ชัดเจนและเด่นขึ้น

อัตราส่วนการ์ตูน 1:2.5

1:2.5

    การ์ตูนเปิดรายการ "คุยทุกเรื่องกับสนธิ" ก็ใช้อัตราส่วน ประมาณ ๑ ต่อ ๒.๕





1:4 - 1:8

    เปรียบอัตราส่วนของร่างกายชายและหญิง ที่เปลี่ยนแปลงไป เมื่อเจริญวัย ที่อายุต่างๆ สังเกตว่า ส่วนของหัว ต่อตัว(ความสูง) จะลดลง เมื่อมีอายุมากขึ้น จากอัตราส่วนที่ประมาณ ๑ ต่อ ๔ เมื่อแรกเกิด และลดลงจนเหลือประมาณ ๑ ต่อ ๘ เมื่อโตเต็มที่
สัดส่วนตัวการ์ตูนที่อายุต่างๆ

1:3 = 3 years

1:4 = 6 years

1:4-1:5 = 10 years


อัตราส่วนของหัวการ์ตูนกับสัดตัวการ์ตูน(ส่วนความสูง)
๑ ต่อ ๓ อายุประมาณ ๓ ขวบ,
๑ ต่อ ๔ อายุประมาณ ๖ ขวบ,
๑ ต่อ ๔ - ๕ อายุประมาณ ๑๐

สัดส่วน ความยาวแขน

update: 3 June 2557

    เทียบส่วนความยาวของแขน เมื่อยกแขนเหยียดตรงขึ้นเสมอหัวไหล่ ความยาวแขนจากหัวไหลจนถึงปลายนิ้วกลางจะประมาณ ๓ ส่วน โดยเทียบส่วนความสูงของศีรษะ คือ ๑ ส่วน ความสูงรวมคือ ๘ ส่วน อัตราส่วนนี้มีประโยชน์มากสำหรับ ขึ้นโมเดลตัวแสดงในโปรแกรมสามมิติ เป็นท่ากางแขนเหยียดตรงยกเสมอหัวไหล่

(ท่านี้ในโปรแกรม 3D ทั่วไปจะมี ๒ แบบ คือ หงายฝ่ามือมาทางด้านหน้า กับ คว่ำฝ่ามือลงด้านล่าง, ขึ้นอยู่กับระบบกระดูกที่ใช้)
( All images searched from Google )

www.bobby.in.th
18 March 2013 /๑๘ มีนาคม ๒๕๕๖
Update : 14 October 2018 / ๑๔ ตุลาคม ๒๕๖๑
Fix errors: 4 September 2021 / ๔ กันยายน ๒๕๖๔

 "งานประณีตในงบประหยัด"




okbabb@bobby.in.th
LINE ID : by_tawan
ขอบคุณครับ
thanks for your visiting

Rate : TV G2
เตรียมความพร้อม งานการ์ตูน 3D แอนิเมชั่น สำหรับเด็ก บนฟรีทีวี " งานประณีตในงบประหยัด "
Created with : Kompozer
thanks: EVO Hosting