Showcase Albums
SingleFrame
Animation Maker Studio
การทดลอง [2558-04]
คลิ้ปเงื่อนไขสำหรับบันทึกวิดีโอ
กรอบสีบานเย็น (Magenta) คือองค์ประกอบภาพ ที่กล้อง1 (2) จับภาพอยู่ พื้นที่ในกรอบ
คือโจทย์ เพื่อทดลองบันทึกวิดีโอ มาใช้เป็นฉากขององค์ประกอบนี้

ครั้งนี้จะลองบันทึกวิดีโอ เพื่อเอามาใช้เป็นฉากสำหรับคลิ้ปนี้ โดยใช้ข้อมูลกล้อง ตัวที่เก็บ ภาพมุมนี้ในโปรแกรมฯ ค่าที่ต้องใช้คือ
  • ระยะตั้งกล้องสูงจากพื้น Translate Y = 45.31cm (พื้นถึงแกนเลนส์)
  • มุมเงยของกล้อง Rotate Y = 17.51
  • ทางยาวโฟกัสเลนส์ Focal Length 105 (ค่าเทียบเลนส์ ที่ใช้กับฟิล์ม ขนาด 35 มม.)
Bike Camera 02 Data
ข้อมูลจากกล้อง 3D ในโปรแกรมฯ
คลิ้ปเงื่อนไขสำหรับบันทึกวิดีโอ
องค์ประกอบของภาพ จากเฟรมกล้อง1 (2) โจทย์สำหรับการทดลองนี้
   ตั้งใจลองทำการทดลองนี้ เพื่อจะดูว่า หากกำหนดเงื่อนไขต่างๆ จากโปรแกรม 3D ก่อน แล้วจึงค่อยบันทึกวิดีโอ ให้ได้ตามเงื่อนไขที่กำหนด จะสามารถทำได้ ยาก-ง่าย อย่างไร? แล้วหากมีปัญหา จะปรับแก้ไขได้อย่างไร

    ยังคงใช้กล้องราคาต่ำกว่า ๓,๐๐๐ บาท ซึ่งบันทึกวิดีโอได้แค่ระดับ TV 4:3 VGA (640x480 pixels) เท่านั้น
    การบันทึกวิดีโอ ทำช่วงที่มีโอกาส ในระหว่างการแข่ง แรลลี่ จึงไม่ใช้ขาตั้ง และยังไม่พิถีพิถันเท่าที่ควร

ปรับขนาดภาพใน 3D จาก 16:9 เป็น 4:3
องค์ประกอบเมื่อพยายามปรับเส้นระดับสายตาใน 3D ให้ซ้อนกับระดับสายตาในวิดีโอ
Step: 01
    นำคลิ้ปวิดีโอที่ดูเข้าท่าที่สุด ไปทำให้เป็นภาพนิ่งต่อเนื่อง (.png) ใน Blender VSE แล้วจึง Imported ภาพนิ่งต่อเนื่องที่ได้นี้ เข้าไปเป็น Rotoscope ใน A:M
    วิดีโอที่บันทึกมามีขนาด 640x480 pixels การทดลองแรกนี้ ผมจึงเปลี่ยน ขนาด Output ของกล้อง 3D จากเดิม 720x406 pixels (16:9) เป็น 640x480 pixels (4:3) ตามขนาดของวิดีโอที่บันทึกมา โดยไม่มีการขยับ หรือเปลี่ยนแปลงค่าอื่นๆเลย ได้องค์ประกอบดังภาพด้านบน
    ในองค์ประกอบของภาพแรกนี้ กล้อง 3D ทางยาวโฟกัส (Focal Length) = 105 ส่วน กล้องวิดีโอ ทางยาวโฟกัส (Focal Length) = 56 ค่าเทียบฟิล์ม 135 (35mm.)

เปลี่ยน Focal Length กล้อง 3D ให้ตรงกับกล้องวิดีโอ
องค์ประกอบเมื่อเปลี่ยนทางยาวโฟกัสเลนส์กล้อง 3D ให้เท่ากับเลนส์วิดีโอบันทึกภาพ
Step: 02
    ต่อเนื่องจาก Stept: 01 ผมปรับแก้ทางยาวโฟกัสของกล้อง 3D ให้เท่ากับกล้องวิดีโอ คือแก้เป็น ทางยาวโฟกัส (Focal Length) = 56 ได้องค์ประกอบดังภาพด้านบน
    สังเกตระดับสายตา ของ Perspective ใน 3D (ดูเส้นระดับแกนเสนส์) อยู่ประมาณระดับหัวเข่า เทียบกับ ระดับสายตา ของ Perspective ใน คลิ้ปวิดีโอ (อยู่ประมาณระดับไฟท้ายของรถด้านหน้า) จะเห็นว่า ระดับสายตาใน 3D จะสูงกว่า ระดับสายตาในคลิ้ปวิดีโออยู่เล็กน้อย
ปรับแก้กล้อง 3D ให้ตรงกับกล้องวิดีโอทั้งหมด
องค์ประกอบเมื่อพยายามปรับเส้นระดับสายตาใน 3D ให้ซ้อนกับระดับสายตาในวิดีโอ
Step: 03
    ลองปรับ เพิ่ม-ลด (แกน Y) ระดับกล้อง 3D เพื่อซ้อนเส้นระดับสายตา ให้อยู่ในระดับเดียวกัน แต่ไม่สามารถซ้อนให้พอดีกันได้ (อาจเป็นเพราะ ความสูง และมุมเงย ของกล้องวิดีโอขณะบันทึก ไม่เท่ากับ ความสูง และมุมเงยของกล้อง 3D) แต่ก็ลองหา ตำแหน่งที่ดีที่สุด

ลองขยับหามุมที่ดีที่สุด
องค์ประกอบเมื่อใช้หลักการร่วมกับความรู้สึกจากการมองเห็น
Step: 04
    ตัดสินใจใช้ตำแหน่งประมาณนี้ ซึ่งองค์ประกอบเพี้ยนไปจาก โจทย์ที่ตั้งไว้ เยอะมาก จะลองบันทึกวิดีโอ ตามโจทย์เดิม แล้วลองใหม่ รวมทั้งต้องแก้ โครงเส้น บริเวณโคนขาของโมเดลนายเหน่งด้วย

คลิ้ปเงื่อนไขสำหรับบันทึกวิดีโอ
ซ้ายมือคือ องค์ประกอบโจทย์ที่ต้องการ / ขวามือคือ องค์ประกอบที่บันทึกวิดีโอมาทำฉาก
การทดลอง [2558-04]
บันทึกวิดีโอ เพื่อเอามาใช้เป็นฉากใน 3D
ปรับโจทย์ เปลี่ยนค่าของกล้อง 3D เล็กน้อย เพื่อให้เป็นค่า ที่สามารถตั้งค่าเดียวกันนี้ กับกล้องที่ใช้บันทึกวิดีโอได้
   คิดว่าจะบันทึกวิดีโอ โดยใช้กล้องบนโทรศัพท์มือถือ (ราคาต่ำกว่า ๓,๐๐๐.-) ซึ่งจาก Spec. ของเครื่อง สามารถบันทึกวิดีโอ ระดับ HD และ Full HD ได้ แต่เมื่อลองแล้ว มีข้อขัดข้อง ๒ ประการ คือ
  • ปัญหาคุณภาพ และความคมชัด ของภาพที่ได้
  • เมื่อกดปุ่มเริ่ม "บันทึก" วิดีโอ องค์ประกอบของภาพในเฟรม จะเปลี่ยนแปลงไปมาก จากองค์ประกอบที่จัดไว้ ช่วงก่อนบันทึก ซึ่งข้อนี้เป็นเรื่องใหญ่ สำหรับงานที่ ให้ความสำคัญกับ องค์ประกอบในเฟรม
    ต้องกลับมาใช้กล้องคู่ใจตัวเก่า ซึ่งบันทึกวิดีโอ ได้แค่ระดับ TV 4:3 VGA (640x480 pixels) เท่านั้น
    จึงต้องปรับแก้ค่าบางตัวของกล้อง 3D ในโปรแกรมฯ เพื่อให้สามารถนำค่านั้น ไปตั้งกับกล้องที่จะใช้งานได้
    กล้องที่ใช้ ปรับระยะซูมเลนส์ได้แบบเป็นขั้น รวม ๖ ระดับ (ค่าเทียบฟิล์ม 135) คือ
  • 29 mm
  • 37 mm
  • 45 mm
  • 56 mm
  • 69 mm
  • 87 mm
    Render Shaded & Wireframe ออกมาใหม่อีกครั้ง เก็บไฟล์ Animated GIF นี้ ใส่ไว้ในโทรศัพท์มือถือ เพื่อใช้ดูประกอบ ตอนที่จะบันทึกวิดีโอ
ข้อมูลกล้อง 3D
ยังไม่มีโอกาสไปหาฉากงามๆ แต่อยากเห็นผล เลยตั้งกล้องบันทึกสถานที่ใกล้ตัว มาทดลองไปพลางๆก่อน

Created Action: Bike for Dad
ปั่นเพื่อพ่อ / Pose 01
จับโมเดลนายเหน่ง เปลี่ยนเสื้อ ตั้งท่าขี่จักรยาน
    สำหรับแอ็คชั่น "คนขี่จักรยาน" จะง่ายกว่า และแอนิเมทได้สมจริงมากกว่า  ถ้าเราแอนิเมท หรือ "ขยับ" อาการของจักรยาน แทนที่การ "ขยับ" อาการของคนขี่ เพราะอาการของคนขี่นั้น จะเกิดขึ้นเอง ตามอาการของจักรยาน ที่เราขยับ จากค่าความสัมพันธ์ต่างๆ ที่เรา Rig แต่ละส่วนของโมเดลตัวแสดง ไว้กับส่วนต่างๆ ของจักรยาน เช่น ยึดมือ(กำมือ) ซ้าย/ขวา ติดไว้กับ แฮนด์จักรยาน ซ้าย/ขวา
    เมื่อแอนิเมทหรือ "ขยับ" โดยการหมุนแฮนด์จักรยาน โมเดลซึ่ง ขี่จักรยานอยู่ ก็จะเคลื่อนไหว ข้อมือ, ข้อศอก, และหัวไหล ตามจังหวะการหมุนของ แฮนด์จักรยาน

ปั่นเพื่อพ่อ / Pose 02 / ทดสอบ Rig มือกับแฮนด์จักรยาน
ทดสอบ Rig มือกับแฮนด์จักรยาน
    ช่วงนี้ส่วนของโมเดลคนขี่ ถูก Rig ยึดกับจักรยานคือ
  • มือ ซ้าย/ขวา กับ แฮนด์จักรยาน ซ้าย/ขวา
  • เท้าซ้าย กับ แป้นถีบซ้าย
  • สะโพก กับ อานนั่ง


แอ็คชั่นเริ่มออกตัว
    แอนิเมทที่จักรยาน โดยที่เฟรมแรก จักรยานจะเอียงมาทาง ด้านขวาเล็กน้อย (เท้าขวาของคนขี่จะยันพื้นอยู่) จังหวะจะออกตัว เอียงจักรยานกลับไปทางด้านซ้ายเล็กน้อย (เท้าขวาจะเริ่มยกขึ้น) แล้วจักรยานจึงกลับมาตั้งตรง (เท้าขวาวางบนแป้นถีบพอดี) เพื่อใช้เฟรมนี้ เป็นคีย์เฟรม เริ่มต้นสำหรับ แอ็คชั่น "ปั่นจักรยาน" ให้เป็นแอ็คชั่น ที่เล่นวนเป็นงูกินหาง (Loop)
    ตำแหน่งเฟรมที่ เท้าขวาวางบนแป้นถีบ จะเริ่ม Rig
  • เท้าขวา กับ แป้นถีบขวา
Loop แอ็คชั่นปั่นจักรยาน
แอ็คชั่น : ปั่นจักรยาน เล่นวนแบบงูกินหาง (Loop)
ทำ Loop Action
    เมื่อ Rig ยึดส่วนต่างๆของร่างกายโมเดล เข้ากับส่วนต่างๆของจักรยานแล้ว การแอนิเมท โมเดลปั่นจักรยานคือ การหมุนเฟืองหน้าของจักรยาน โดยสร้างคีย์เฟรมเพียง 5 ตำแหน่ง แล้ว Copy คีย์เฟรมตำแหน่งแรก ไป Paste ลงที่ตำแหน่งคีย์เฟรมสุดท้าย (คีย์เฟรม 6) เพื่อให้สามารถเล่นวน กี่รอบก็ได้ โดยไม่เกิดอาการ สะดุด หรือกระตุก
    สังเกต การเคลื่อน ขึ้น-ลง ของตัวโมเดล ไม่ใช่การขยับคีย์เฟรม แต่เกิดจาก ความสัมพันธ์ ของ Rig ของระบบกระดูก (2001 Skeleton) ที่ใส่ไว้ในตัวโมเดลนายเหน่ง
    เหลือ Rig ล้อหน้าและล้อหลัง ให้หมุนตามอัตราส่วนระหว่าง เฟืองหน้า กับ เฟืองท้าย ของจักรยาน กับเก็บรายละเอียดต่างๆ ของแอ็คชั่นนี้
ปั่นเพื่อพ่อ Take 01
กำหนดให้ล้อหลังหมุนตามอัตราส่วน เฟืองหลัง : เฟืองหน้า
Rig ล้อหน้าและล้อหลัง
   Rig ล้อหลัง ให้หมุนตามเฟืองหน้า เป็นอัตราส่วน 460% ของเฟืองหน้า และ Rig ล้อหน้า ให้หมุนตามล้อหลัง เป็นอัตราส่วน 100%

กำหนดระยะก้าว Stride Length
กำหนดระยะ Stride Length เพื่อไม่ให้เกิดอาการลื่นไถลเวลานำไปใช้ในฉาก
กำหนดระยะก้าว (Stride Length)
   กำหนดระยะก้าว (Stride Length) คือระยะที่ตัวโมเดล จะเคลื่อนที่ไปเป็นระยะเท่าไร เมื่อจบแอ็คชั่นนั้น ปกติใช้เพื่อกำหนด ระยะก้าวเดินของตัวโมเดล
    แต่กรณีนี้คือ ระยะที่จักรยาน จะเคลื่อนที่ได้เป็นระยะทางเท่าไร เมื่อโมเดลถีบเฟืองหน้า ครบ ๑ รอบ ซึ่งเท่ากับ ระยะเส้นรอบวงของล้อ x 460% (อัตราทดของเฟืองท้าย)


นำเฟรมภาพนิ่งต่อเนื่อง (61 Frames) วางต่อกัน ๕ รอบ ใน Blender VSE
นำเฟรมต่อเนื่องทำเป็นคลิ้ปวิดีโอใน Blender VSE
   Render ออกมาเป็นเฟรมภาพนิ่งต่อเนื่อง จำนวน ๖๑ เฟรม (.png) นำเอาเฟรมภาพนิ่งต่อเนื่องชุดนี้ เข้าไปวางใน VSE (Video Sequencer Editor) ของ Blender วางต่อกัน ๕ ชุด, สั่ง Render ออกมาเป็นวิดีโอ MPEG-4 Codec H.264

นำเฟรมต่อเนื่องทำเป็นคลิ้ปวิดีโอใน Blender VSE
ทำเฟรมภาพนิ่งต่อเนื่อง/ใส่กราฟิกโลโก้ ให้เป็นคลิ้ปวิดีโอ ใน Blender VSE


Cut-01 > Cut-02
   ทำแอ็คชั่นต่อเนื่อง เริ่มจากตั้งท่ายืน, หมุนแฮนด์, และจบที่ยกเท้าขึ้นวางบนแป้นถีบ พร้อมที่จะเคลื่อนออกไป

    ใช้กล้อง ๒ ตัว จับภาพ ๒ มุม
  • Camera1 (ทางยาวโฟกัส 55 mm.) จับภาพจากมุมสูง แล้วเคลื่อนลงมาจับมุมต่ำ เต็มเฟรมระยะปานกลาง
  • Camera2 (ทางยาวโฟกัส 105 mm.) จับภาพจากมุมเยื้องด้านหลัง โคลสอัพ เห็นเฉพาะแป้นถีบ เน้นเท้าขวาจังหวะที่วางเท้าบนแป้นถีบ
    เนื่องจากยังเป็นงาน Preview / Shaded & Wireframe (สามารถ Render ออกมา ได้เร็วมาก) จึงสั่ง Render ออกมาเป็น เฟรมภาพนิ่งต่อเนื่อง (.png) ตั้งแต่เริ่มเฟรมแรก 00:00:00 จนถึง 00:09:00 ทั้งสองกล้อง เพื่อเข้าไป ทดลองหาจังหวะคัท และ Transition ใน Blender VSE
4 December 2015
okbabb@bobby.in.th
LINE ID : by_tawan
Tel : 02 583 7637
[ รับทำงาน 3D แอนิเมชั่นความยาวไม่เกิน 12 วินาที ]
ขอบคุณครับ
thanks for your visiting

Rate : TV G2
Created with : Kompozer
EVO Hosting